Erläuterung
Die Visualisierung von Innenräumen stellt die größten Anforderungen an Ihre Rendering Kenntnisse. Im Gegensatz zu Außen-Renderings kommt es bei Innenräumen zu einer geringeren Lichtausbeute, die z.T. durch künstliche Lichtquellen / Lampen kompensiert werden muss.
Folgende Textur Attribute beeinflussen maßgeblich die Licht und Schatten Situation Ihrer Render Szene.
Textur Attribute
Umgebungsfaktor
Definiert, wie das Material auf Umgebungslicht reagiert.
Unschärfenfaktor
Definiert, wie das Material auf diffuses Licht reagiert.
Diffuses Licht wird durch Lichter/Lampen, Sonne und Kameralicht erzeugt.
Umgebungs- und Unschärfenfaktor nehmen – im Vergleich zu Vorgängerversionen – einen wesentlich größeren Einfluss auf die Beleuchtung Ihrer Render Szene.
Die Globale Beleuchtung hängt sehr stark von den gewählten Einstellungen des Umgebungs- und Unschärfenfaktor ab. Unausgewogene Werte sorgen für unbefriedigende Ergebnisse der Globalen Beleuchtung. Mit unausgewogen sind Materialien mit sehr niedrigen oder hohen Werten gemeint, durch die die Globale Beleuchtung stark beeinflusst wird (da diese immer den Mittelweg versucht).
Wodurch Änderungen an den beiden Faktoren eine umgekehrte Auswirkung auf die gesamte Szene haben kann. In dem bei einem sehr dunklen Material der Umgebungsfaktor- und Unschärfenfaktor deutlich erhöht wird, wird das gesamte Rendering nun dunkler als zuvor. Grund: die Globale Beleuchtung ist nun nicht mehr versucht, das dunkle Material durch zusätzliche Aufhellung zu kompensieren.
Empfohlene Vorgehensweise
Schritt 1
Bei Ihren ersten Rendering Versuchen mit ausgewogenen Textur Attributen Ihrer Materialien beginnen.
Umgebungsfaktor: 0.50
Unschärfenfaktor: 0.50
Schritt 2
Rendering Einstellungen fixieren
TIPP: Generell sollten Sie nachträgliche, grundlegende Änderungen an Ihren Rendering Einstellungen vermeiden (da Sie sonst wiederum alle Materialien korrigieren müssen)
Schritt 3
Passen Sie nun zu helle oder dunkle Materialien schrittweise an!
P.S: Extremwerte wie 0.1 oder 1.00 vermeiden!
Darüber hinaus sind die Licht Effekte maßgebend…
Licht Effekte
Himmel
Legt die Lichtstimmung fest und beeinflusst das Ergebnis maßgebend. Dabei handelt es sich um sogenannte High Dynamic Range Images (HDRIs), die nicht nur aus einem Hintergrundbild bestehen, sondern auch zusätzliche Lichtquellen beinhalten (die vom Anwender nicht geändert werden können).
Umgebungslicht
Ist an die jeweiligen Bedürfnisse anzupassen.
Helligkeit & Kontrast
Sind an Ihre Bedürfnisse und Vorstellungen anzupassen.
Einstellungen Qualität
Ray-Tracing
Wir empfehlen immer Hoch zu verwenden, da dies keinen spürbaren Einfluss auf die Performance nimmt.
Globale Beleuchtung
Globale Beleuchtung (engl. Global Illumination, abgekürzt GI) bezeichnet in der 3D-Computergrafik allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Im Speziellen sind damit nur diejenigen Verfahren gemeint, die alle Möglichkeiten der Ausbreitung von Lichtstrahlen in einer 3D-Szene berücksichtigen. Dadurch werden die Gesetze der geometrischen Optik sowie der Energieerhaltung vollständig erfüllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt.
Konkret bedient sich ARCHline.XP der Methoden Image-based Lightning und Faked Global Illumination.
Unsere Empfehlung
Bei Innen-Rendering auf Innen belassen. Deaktiviert führt zu einer unrealistischeren Berechnung von Licht und Schatten.
Radiosity
Sorgt für eine präzisere Berechnung von direktem und indirektem Licht und führt zu sogenanntem Color bleeding: Die Übertragung der (Licht)Farbe zwischen benachbarten Objekten/Flächen wird verursacht durch die farbige Reflexion von indirektem Licht.
Je höher, desto besser das Ergebnis zu Ungunsten der Rendering Dauer.
Wir empfehlen Mittel: ausgewogenes Verhältnis zwischen Performance und Qualität.
Sichtbare Modellgröße
Passen Sie diese an die Ausdehnung Ihrer aktuellen Szene / Perspektive an. Bei Innenaufnahmen ist Klein ausreichend. (es gibt nur vereinzelt Räume die größer als 8m sind)
Antialiasing
Glättet grobe Kanten. Unsere Empfehlung: immer aktivieren.
Schattenart
In jedem Fall einen Schatten auswählen. Welche Art von Schattenwurf ist pure Geschmackssache.
Lösung
Arbeitsmethoden anhand eines Beispielprojekts
Anhand eines einfachen Raumes bestehend aus wenigen Einrichtungsgegenständen, ein paar Materialien und einer Lichtquelle (Spot, Lichtabfall quadratisch) demonstrieren wir 2 Arbeitsmethoden, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen.
WICHTIG! Beide Methoden verwenden ein und dasselbe Projekt. Es wurden keinerlei Änderungen an Texturen und dergleichen zwischen Methode I und II vorgenommen.
Die Unterschiede zwischen Methode I und II stellen sich wie folgt dar…..
Methode I
Gleichmäßig ausgeleuchtete Renderings
Wenngleich diese Methode von der Realität etwas weiter entfernt ist als Methode II, wird diese nach wie vor von unseren Kunden( bzw. Ihren Kunden) gewünscht.
Radiosity: Deaktiviert
Himmel: Klar – Nacht
Umgebungslicht: 150 lx
Helligkeit: 50%
Kontrast: 20%
Gleichmäßig ausgeleuchtete Oberflächen (alles hell)
Lichteffekt der Lampe gut erkennbar
Kein Lichteffekt durch Umgebungslicht (Sonne), da zu gering
Methode II
Ausschließlich durch Tageslicht beleuchtet
Sorgt für ein wesentlich plastischeres Ergebnis, aufgrund der ungleichmäßig (realistisch) beleuchteten Flächen.
Radiosity: Mittel
Himmel: Klar
Umgebungslicht: 450 lx
Helligkeit: 90%
Kontrast: 60%
Ungleichmäßig ausgeleuchtete Oberflächen
Lichteffekt der Lampe geringer (da Sonnenlicht höher)
Lichteffekt durch Umgebungslicht (Sonne) gut sichtbar
Ergebnis bei Umgebungslicht von 1700 lx
Das Beispielprojekt steht unter folgender Adresse zum Download bereit |