Legen Sie hier die Oberflächen Beschaffenheit Ihres Materials fest. Diese Einstellungen haben in erster Linie auf das Rendering Einfluss.
Einige, wenige Material Eigenschaften wie der Umgebungsfaktor und Unschärfenfaktor finden auch im beschleunigten Fenster Anwendung,
Vorlagen
ARCHline liefert zahlreiche Vorlagen für typische Materialien mit. Dies erleichtert die Handhabung der zahlreichen Material Eigenschaften.
Je nach ausgewählter Vorlage können deren Einstellungen mit einfachen Schiebereglern verändert werden.
Vorschau
Das Vorschaubild zeigt das Verhalten des Materials je nach Einstellung in Echtzeit an. Somit ist eine schnelle Definition der Darstellung des Materials für das Rendering möglich.
Detaillierte Einstellungen
Aktivieren Sie diese Option um Einfluss auf alle Material Eigenschaften vornehmen zu können. Die angezeigten Material Eigenschaften hängen dabei vom Material Typ ab. Je nach Material Typ werden einmal mehr oder weniger
Sobald die Einstellungen einer Vorlage verändert wurden, wird dies durch [GEÄNDERT] im Namen der Vorlage verdeutlicht.
Material Typ
Transparenz
steuert die Transparenz des Materials. Ein völlig transparentes Material (1.0) ist auch lichtdurchlässig. Bei niedrigeren Werten ist das Material teilweise undurchsichtig.
steht bei allen Material Typen zur Auswahl
Bump Tiefe
Bump-Mapping ist eine Technik, die den Detailgrad von Materialien verbessert, ohne dabei deren Geometriekomplexität zu ändern. Es entsteht dadurch ein Tiefen Eindruck (ein Relief)
Die Höhe dieses Reliefs wird mit der Bump Tiefe gesteuert.
steht bei allen Material Typen zur Auswahl
Bump Weichheit
Steuert die Unschärfe, die auf die Bump Textur angewandt werden soll. Je höher der Wert desto weicher / verschwommen erscheint die Oberfläche. Je niedriger desto gröber und schärfer erfolgt die Darstellung des Reliefs. Bump Weichheit kommt nur dann zum Einsatz wenn die Bump Tiefe größer Null ist.
steht bei allen Material Typen zur Auswahl
Generell kommt Bump Mapping nur im Rendering zum Einsatz, vorausgesetzt die Option Bump-Mapping ist in den Rendering Einstellungen aktiviert.
Umgebungsfaktor
bestimmt, wie das Material auf das Umgebungslicht reagiert
Min Wert 0 Keines, nur direktes Licht wird aufgenommen. Starke Schattenbildung
Max Wert 1 Alles, das Streulicht wirkt wie eine Lichtquelle und erhellt den Körper von allen Seiten. Schatten sind so gut wie nicht vorhanden
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Alle außer Glas
Unschärfenfaktor
bestimmt, wie das Material auf diffuses Licht reagiert d.h. künstlichen Lichtquellen und die Sonne
Min Wert 0 Klar, kurze Schattenverläufe
Max Wert 1 Unscharf, sehr weiche Schattenverläufe
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Alle außer Metall, Glas
Glanz
bestimmt den Grad der Reflexion des Lichts d.h. den Glanz bzw. die Mattheit
Min Wert 0 Kein Glanz, das Objekt wirkt matt.
Max Wert 1 Voller Glanz, Glanzpunkte sind intensiv sichtbar
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Metall, Phong, Glas, Spiegelung, Emitter
Rauheit
bestimmt die Schärfe der Lichtverteilung. Licht glänzt mehr auf glatten Oberflächen.
Min Wert 0.01 Glattes Material, Glanzpunkte sind klein und weich
Max Wer 1 Rauhes Material, Glanzpunkte sind groß und hell. Die Grenze des Glanzpunktes ist hart
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Metall, Plastik, Glas, Spiegelung
Exponent
Beeinflusst die Größe der Glanzpunkte. Im Gegensatz zur Rauheit nicht jedoch deren Auslauf.
Min Wert 0 Voller Glanz, Material wirkt gröber
Max Wert 1 Kleiner Glanzpunkt, Material wirkt glatter
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Phong
Farbe der Spiegelung
Färbt den Glanzpunkt, die Spiegelung am Objekt
Mit einem Mausklick auf den Farbbalken kann die Farbe für die Färbung des Glanzpunktes gewählt werden. Farbige Lichter mischen sich mit dieser Farbe additiv. Bei weissem Licht ist diese Farbe 1:1 dargestellt.
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Phong, Plastik
Durchlässigkeitsfaktor
definiert die Lichtdurchlässigkeit des Materials
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Glas, Emitter
Spiegelungsfaktor
Definiert die Intensivität der Spiegelung
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Glas, Spiegelung, Emitter
Brechungsindex
beschreibt grundsätzliche die optische Materialeigenschaft (Brechung). Kommt ausschließlich bei Glas (ähnlichen) Materialien zum Einsatz.
i.d.R. liegt der Brechungsindex von Glas zwischen 1.51 und 1.59
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Glas, Emitter
Intensität
bestimmt die Intensität eines selbstleuchtenden Materials in Lumen. Des weiteren kann die Farbe des ausgesendeten Lichts definiert werden.
steht bei folgenden Material Typen zur Auswahl: Emitter